トンデモ発言がWEBのチカラで常識にされるのは好ましい事ではないと思うので、これはゲーム脳同様の「駆逐されるべき情報」だと判断。
自分ひとりで出来るとはとても思えないけど。
試しに、気力の許す限り元発言に突っ込んでみよう。
質問に対して
53 :名無しさん@お腹いっぱい。:2005/05/09(月) 23:59:10 ID:8eifkr0F
>>26
当時と今では何が違うの?
回答がありませんね。自分で考えろって事かな?
何が違うのかなぁ。まぁ、>>952みたいな人はいなかったかも知れませんね。
インターネットが>>952が転機としてるときめきメモリアルが発売された1994年と言えば日本のインターネット黎明期ですから、その当時既に>>952の様な人がいたのかどうか、知る術はありませんから、想像でしかありませんが。
回答に対して。
発言順に行こう。
クオリティの高い楽曲の供給の持続は当然ファンの獲得にもつながり、バンドが結成されればさらにカリスマ性は上がり、企業内においても音楽・アート面での醸成が上がり、さらにそれによって作品のクオリティーの向上→売り上げ増→ファン獲得にもつながるという良い循環を生み出すことになった。
コレは事実誤認と言うか言葉足らず、と言う印象。
ネタの元にさせてもらったask氏も指摘してるけど、当時の一般向けの音楽での流行を組み込んでいない点でマイナス。
ついでに言えば、当時のゲームミュージックのバンドブームってのは、矩形波にしろFM音源にしろ、プログラムで作った音でしかなかったゲームミュージックと言う物を、生演奏で聞くとこんな風になる、というのを再現する試みでもあった、と言う解釈が出来ることは指摘しておくべきでしょう。ドラクエのクラシックコンサートはまだ続いてるけど、違うのは音楽の方向性だけでコンセプトとしては同じ。
すぎやま氏は自分の飯の種なので続けてるけど、ゲームミュージックバンドの方はバンドブームも去ったしCDの登場とかPCM音源のお陰でわざわざ差別化を図る必要がなくなったとも言えるように思えますが、その辺はどーなんでしょ。
コナミの音楽文化の衰退の機転は、「ときめきメモリアル」にあると解答者は思っている。
コナミはそれまで、音楽はもとより、ビジュアル、ゲーム性においてもクオリティの高いゲームで他のゲーム業界を牽引する代表企業と同じようにゲーム開発の先駆を走り続けゲームの地平を開拓してきた。
しかし、「ときめきメモリアル」でその状況はいっぺんする。コナミはそれまで軽いフットワークで常に新しいターゲットを追う狩猟を続けてきたが「ときめきメモリアル」が当たったことにより、シリーズものをどんどんこさえて、安全パイを栽培する農耕企業になってしまったのだ。
そのときめきメモリアルが発売された1984年5月27日までに11本発売された*1ドラキュラシリーズが無視されちゃってますね。
それから、ライセンス契約の事が問題になったパワフルプロ野球シリーズの1作目も、この年の3月。あ、音楽がどうのこうのって言われるゲームじゃないから関係無いですね。反省。
まぁスレ中に何度も出てるグラディウスとかも無視してて、当時の歴史背景を無視している点でマイナス。
文化的、情報の質で勝負する部分をおざなりにする傾向が強まってきたと言える。
個人的な印象としては、だけど、むしろ現状は逆方向の様な気が。
何でかって?ハイビジョンで時代劇作るとメイクさんが大変なんですよ。カツラの処理が甘いと、被ってるって分かっちゃうんですって。
多分これからはハイビジョンスペックでゲームを作るようになるでしょうし、そうしたらキャラクターの着てる服の素材の質感まで表現できますよね。アクセサリーとか小物のデザインにも拘ってみたりして。
サラウンド対応となれば背景音楽に留まらず、効果音や環境音とかにも気を使わないと雰囲気が壊れちゃいますね。
何よりキャラクタービジネスで「何処かで見たような」は命取り。
シリーズものの制作に味をしめたコナミは、シリーズもので得た利益とバブル最後の追い風も手伝い、大企業になると同時にこれまでの職人型企業の文化風土を捨ててしまった。
これも個人的な印象としては、だけど、むしろこの頃から変わったのはゲーム業界の中でもっとも早く知的財産権に関して神経質になった事だと思う。ゲームの内容が酷似してると裁判になったケースは幾つか記憶にある*2けど、まぁそれ以外のケースでも五月蝿くなったような、と。
ただコレは、法で認められた様々な「権利」を駆使して自社の利益を確保する方法を模索する行動であって、当時はそんなことに力を入れるゲーム会社ってのはあまり記憶が無いですね*3。それまでゲーム業界ではなかった動きだったから反発も強かったけど、企業業績の向上を図ると言う面からは「ときめきメモリアル」がゲームのキャラクターを使った商品展開のたたき台になっていた事と重ねてみる事が出来そう。
恐らく我々一般消費者の目に付かない会社の内部のさまざまなレベルのフォーマットも真似していると伺える。
コンテンツホルダーの会社フォーマットとか言うものの何処がハードベンダーの真似をしてるのか不明。
こうなれば企業スペックは1流でもその魂は4流にまで落ちたと言ってよい。氏ね。
企業スペックの判断基準が不明。営利企業なんだから、業績がよければ一流。それで十分。
でなければ、あとは製品。まぁ、そっちは>>952の好みに合わないものも有るんだろうけどさ。
ちなみに比較的古株である小島プロデューサーもかつて狩猟民としてまさに狩猟と呼ぶに相応しい作品「メタルギア」という 実験的大冒険を果たしたが、それも後の21世紀に続編が3まで作られ、農耕の材料にされたのは皮肉である。
つ『スナッチャー』
つ『SDスナッチャー』
つ『スナッチャー CD-ROMantic』
続編どころか焼き直し。SDのポジションは微妙だけど、前後はプレイヤーによって評価真っ二つ。コレ以降のスナッチャーは小島氏と関係ないところで動いてる*4のでここでは無視。
で、ここまで書いて気付いたんだけど。出題に関して。
多くの熱狂的なファンに支持されるまでにいたったのか?
当時の歴史背景、コナミ社組織体制、コナミ社音楽スタッフ矩形波倶楽部の繁栄と衰退、‥‥
問題が「(何故)支持されるに至ったのか」であるなら、矩形派倶楽部の「衰退」の方は設問に関係ない気がするんですが、どう関連付ければ良いんでしょうか。
出題者の模範解答が見たいところですね。
こんな時間までがんばってみて、気付いた。
一つの問題に絞ったテキストを書くのが滅茶苦茶下手な自分に。
明日も仕事だってのに、何をやってるんだ。